“우리 게임은 정말 재미있어요. 플레이어들이 몇 시간씩 붙어있을 거예요.” 대부분 초기 게임 스타트업 창업자들이 투자자 앞에서 이런 말로 피치를 시작합니다. 하지만 정작 투자자들은 우리의 주장에 쉽게 공감하지 않습니다. 왜일까요?
게임 개발자들은 자신의 게임이 얼마나 재미있는지에 대해서는 몇 시간이고 이야기할 수 있지만, 정작 “이 게임으로 어떻게 지속 가능한 비즈니스를 만들 것인가?”라는 질문 앞에서는 명확한 답변을 제시하지 못하는 경우가 많습니다. 특히 기술적 우수성이나 게임의 재미에만 집중하다 보면, 투자자들이 정말로 알고 싶어하는 핵심 질문들을 놓치게 됩니다.
투자자들은 게임의 재미보다는 “이 게임이 시장에서 성공할 수 있는가?”, “이 팀이 실제로 수익을 창출할 수 있는가?”, “경쟁이 치열한 게임 시장에서 어떻게 살아남을 것인가?”와 같은 비즈니스적 관점의 질문들에 더 관심이 있습니다. 아무리 혁신적인 게임플레이를 가지고 있더라도, 이러한 질문들에 대한 설득력 있는 답변이 없다면 투자 유치는 어려워집니다.
더구나 게임 스타트업은 일반적인 스타트업과는 또 다른 방식과 규칙의 경영과 경쟁을 하는 비즈니스 모델입니다. 매일 수십, 수백 개의 게임이 쏟아지지만, 그 중 어떤 게임이 얼마나 상업적으로 성공할 지는 아무도 모릅니다. 심지어 이전에 큰 흥행을 만든 제작자가 심혈을 기울인 작품이라도 실패할 가능성이 있습니다. 그래서 투자자들은 게임 스타트업을 평가할 때 오히려 더 까다로운 기준을 적용하기도 합니다.
이런 게임 스타트업이 지니고 있는 고유한 특성을 고려해서 전략적으로 IR 자료를 구성하고 투자자 또는 이해관계자를 설득할 수 있어야 합니다. 이번 포스팅에서는 초기 게임 스타트업 창업자가 데모데이에서 어떻게 하면 청중들을 매료시키는 피치덱을 만들 수 있을지에 대한 접근법을 다뤄보고자 합니다.
목차
Toggle게임 스타트업의 비즈니스 모델 특수성 이해
게임 스타트업의 IR을 준비할 때 가장 흔히 범하는 실수는 일반적인 SaaS나 앱 스타트업의 피치덱 템플릿을 그대로 따라하는 것입니다. 표면적으로는 비슷해 보이지만, 게임 비즈니스는 근본적으로 다른 가치 제안과 수익 구조를 가지고 있기 때문에 투자자들이 주목하는 포인트도 완전히 달라집니다.
고객 가치 제안의 근본적 차이
일반적인 스타트업은 고객의 구체적인 문제를 해결하는 솔루션을 제공합니다. 예를 들어, 회계 SaaS는 “복잡한 장부 관리”라는 명확한 문제를 해결하고, 배달 앱은 “음식 주문의 불편함”을 해소합니다. 이러한 솔루션들은 고객이 겪고 있는 실질적인 고통점(Pain Point)을 제거하여 효율성이나 편의성을 향상시키는 것이 핵심 가치입니다.
반면 게임은 본질적으로 “재미와 몰입”이라는 감정적 경험을 제공하는 엔터테인먼트 상품입니다. 게임은 기존의 문제를 해결하기보다는 플레이어가 이전에 경험해보지 못한 새로운 즐거움을 창조합니다. 따라서 게임 스타트업의 IR에서는 “우리 게임이 얼마나 재미있는가?”, “플레이어들이 왜 이 게임에 몰입하게 되는가?”를 증명하는 것이 핵심이 됩니다.
이러한 차이는 투자자들이 평가하는 기준에도 영향을 미칩니다. 일반 스타트업에서는 “이 솔루션이 정말로 문제를 해결하는가?”를 묻지만, 게임 스타트업에서는 “이 게임이 정말로 재미있는가?”라는 더 주관적이고 예측하기 어려운 질문에 답해야 합니다.
제품 설명 방식의 차이
SaaS나 앱 스타트업은 주로 기능과 워크플로우 중심으로 제품을 설명합니다. “사용자가 A 버튼을 누르면 B 기능이 실행되어 C 결과를 얻는다”는 식의 논리적이고 체계적인 설명이 효과적입니다. 투자자들은 이러한 기능 설명을 통해 제품의 완성도와 시장 적합성을 판단할 수 있습니다.
하지만 게임은 아무리 기능을 설명해도 실제 재미를 전달하기 어렵습니다. “우리 게임은 실시간 전략 요소와 RPG 성장 시스템을 결합했습니다”라고 설명하는 것보다는, 실제 플레이 영상 15초를 보여주는 것이 훨씬 강력한 설득력을 가집니다. 게임의 본질은 플레이 경험에 있기 때문에, 투자자들도 직접 게임을 플레이해보거나 생생한 데모를 통해 게임의 매력을 체감할 수 있어야 합니다.
특히 게임의 핵심 재미 요소인 코어 루프(Core Loop)는 텍스트로 설명하기보다는 실제 플레이 흐름을 시각적으로 보여주는 것이 필수적입니다. 이는 게임 스타트업의 IR에서 프로토타입이나 데모 버전의 중요성이 다른 스타트업보다 훨씬 높다는 것을 의미합니다.
핵심 지표의 우선순위 차이
일반적인 스타트업에서는 MRR(Monthly Recurring Revenue), CAC(Customer Acquisition Cost), LTV(Lifetime Value) 같은 수익 중심 지표가 핵심입니다. 이러한 지표들은 비즈니스의 건전성과 성장 가능성을 직접적으로 보여주기 때문에 투자자들이 가장 중요하게 여깁니다.
게임 스타트업에서도 수익 지표는 중요하지만, 그에 앞서 DAU(Daily Active Users), MAU(Monthly Active Users), 평균 플레이 시간, 리텐션율 같은 인게이지먼트 지표가 우선시됩니다. 게임에서는 플레이어들이 얼마나 자주, 오래 게임을 플레이하는지가 수익화의 전제조건이기 때문입니다.
특히 게임의 Day 1, Day 7, Day 30 리텐션율은 게임의 장기적 성공 가능성을 예측하는 핵심 지표로 여겨집니다. 아무리 초기 다운로드 수가 많아도 플레이어들이 게임을 계속하지 않는다면 지속 가능한 수익 창출이 불가능하기 때문입니다. 따라서 게임 스타트업의 IR에서는 “우리 게임이 얼마나 중독성 있는가?”를 수치로 증명하는 것이 매우 중요합니다.
시장 분석 접근법의 차이
전통적인 스타트업은 TAM-SAM-SOM 프레임워크를 통해 전체 시장에서 점유 가능한 영역을 계산하는 하향식(Top-down) 접근을 주로 사용합니다. 이는 명확한 고객군과 해결하고자 하는 문제가 정의되어 있기 때문에 가능한 방법입니다.
게임 스타트업에서는 장르와 플랫폼을 기반으로 한 목표 게이머 분석이 더 효과적입니다. 예를 들어, “전 세계 모바일 RPG 시장”보다는 “한국의 20-30대 직장인 중 퇴근 후 모바일로 캐주얼 RPG를 즐기는 게이머층”과 같이 구체적인 플레이어 페르소나를 중심으로 시장을 정의합니다.
이는 게임의 성공이 전체 시장 크기보다는 특정 게이머층의 강한 몰입도에 더 의존하기 때문입니다. 작은 니치 시장이라도 해당 게이머들이 게임에 깊이 빠져들고 지속적으로 과금한다면 충분히 수익성 있는 비즈니스가 될 수 있습니다.
수익 모델의 복잡성 차이
SaaS 스타트업의 수익 모델은 상대적으로 예측 가능합니다. 월 구독료나 사용량 기반 과금 모델을 통해 고객당 평균 수익을 비교적 정확하게 계산할 수 있고, 고객 증가에 따른 수익 성장도 선형적으로 예측할 수 있습니다.
게임의 수익 모델은 훨씬 복잡하고 다각화되어 있습니다. 인앱결제, 광고, 배틀패스, 스킨 판매, 이벤트 상품 등 다양한 수익원이 복합적으로 작용하며, 게이머들의 과금 패턴도 매우 불규칙적입니다. 소수의 헤비 스펜더(Heavy Spender)가 전체 수익의 큰 부분을 차지하는 경우가 많아, 전체 사용자 수보다는 과금 사용자의 ARPPU(Average Revenue Per Paying User)가 더 중요한 지표가 됩니다.
또한 게임의 수익은 게임 내 이벤트, 시즌, 업데이트 등에 따라 크게 변동할 수 있어 예측의 불확실성이 높습니다. 따라서 게임 스타트업의 IR에서는 다양한 시나리오를 고려한 수익 예측 모델을 제시해야 합니다.
팀 구성과 역량 평가의 차이
일반적인 스타트업에서는 비즈니스 모델 실행 능력, 영업/마케팅 역량, 운영 효율성 등 전통적인 경영 능력이 핵심적으로 평가됩니다. CEO의 리더십, CTO의 기술력, 그리고 팀 전체의 실행력이 주요 평가 기준입니다.
게임 스타트업에서는 게임 제작 능력과 배포 능력이 더 중요하게 여겨집니다. 특히 과거 게임 개발 경험, 출시한 게임의 성과, 아트/사운드/게임 디자인 등 크리에이티브 역량이 중점적으로 평가됩니다. 또한 퍼블리싱 네트워크나 플랫폼사와의 관계, 게임 커뮤니티 운영 능력 등 게임 업계 특유의 역량도 중요한 평가 요소가 됩니다.
게임은 기술적 완성도뿐만 아니라 예술적 완성도도 요구되는 복합적 창작물이기 때문에, 팀원들 간의 크리에이티브 시너지와 게임에 대한 공통된 비전이 특히 중요하게 평가됩니다.
구분 | 일반 스타트업 (SaaS/App) | 게임 스타트업 |
---|---|---|
고객 가치 제안 | 구체적 문제 해결 및 효율성 향상 | 재미와 몰입 경험 제공 |
제품 설명 방식 | 기능과 워크플로우 중심 설명 | 플레이 영상 및 데모 중심 체험 |
핵심 지표 | MRR, CAC, LTV 등 수익 중심 지표 | DAU, MAU, 리텐션율 등 인게이지먼트 지표 |
시장 분석 | TAM-SAM-SOM 하향식 시장 분석 | 장르/플랫폼 기반 목표 게이머 분석 |
수익 모델 | 예측 가능한 구독/사용량 기반 모델 | 복합적·다각화된 수익화 모델 |
팀 역량 평가 | 비즈니스 운영 및 실행 능력 중심 | 게임 제작 능력 및 크리에이티브 역량 중심 |
이러한 차이점들을 이해하고 게임 스타트업에 맞는 IR 전략을 수립하는 것이 성공적인 투자 유치의 첫 번째 단계입니다. 다음 섹션에서는 투자자들이 게임 스타트업을 평가할 때 실제로 중요하게 여기는 5가지 핵심 기준에 대해 자세히 살펴보겠습니다.
투자 대상으로써 게임 스타트업 분석 기준 – 5가지 투자자 렌즈 이해
게임 투자자들은 일반적인 테크 스타트업과는 다른 렌즈로 게임 스타트업을 바라봅니다. 게임 업계의 높은 불확실성과 창작물의 특성을 고려할 때, 투자자들이 중점적으로 평가하는 5가지 핵심 기준을 이해하는 것이 성공적인 IR의 출발점입니다.
평가 기준 1: 팀 역량 (Team Capability)
왜 팀이 가장 중요한가?: 무형자산의 가치
게임 업계에서는 “좋은 팀이 나쁜 아이디어를 좋은 결과로 만들 수 있지만, 나쁜 팀은 좋은 아이디어도 망칠 수 있다”는 격언이 있습니다. 게임은 기술, 예술, 비즈니스가 복합적으로 결합된 창작물이기 때문에, 이 모든 영역에서 균형 잡힌 역량을 가진 팀의 중요성이 다른 어떤 산업보다 큽니다.
특히 초기 스타트업 단계에서는 완성된 제품이 없기 때문에, 투자자들은 팀의 과거 경험과 실행력을 통해 미래 성공 가능성을 판단할 수밖에 없습니다. 또한 게임 개발 과정에서 발생하는 수많은 예상치 못한 문제들을 해결할 수 있는 팀의 적응력과 창의성이 프로젝트의 성패를 좌우합니다.
투자자들이 팀을 평가할 때 주목하는 것은 실패 경험조차도 자산으로 여긴다는 점입니다. 게임 업계는 실패율이 높기 때문에, 실패를 통해 무엇을 배웠고 다음 프로젝트에 어떻게 적용할 것인지를 명확히 제시할 수 있는 팀을 더 신뢰합니다.
평가 항목: 전문성과 레퍼런스
장르 전문성은 게임 스타트업 팀 평가의 핵심 요소입니다. RPG, FPS, 전략 게임 등 각 장르마다 고유한 설계 철학과 플레이어 기대치가 다르기 때문에, 해당 장르에 대한 깊이 있는 이해와 실제 개발 경험이 있는지가 중요합니다. 예를 들어, 모바일 RPG를 개발하는 팀이라면 캐릭터 성장 시스템, 가챠 메커니즘, 길드 시스템 등에 대한 구체적인 노하우를 가지고 있어야 합니다.
기술 전문성에서는 각 파트별 숙련도를 평가합니다. 프로그래머의 경우 게임 엔진 활용 능력, 서버 구축 경험, 최적화 기술 등을, 아티스트의 경우 해당 게임 스타일에 적합한 아트 역량과 일관된 아트 디렉션 능력을, 사운드 디자이너의 경우 게임 분위기에 맞는 음악과 효과음 제작 능력을 중점적으로 봅니다.
사업 전문성은 게임을 성공적으로 시장에 출시하고 운영할 수 있는 비즈니스 역량을 의미합니다. 글로벌 서비스 경험, 퍼블리셔와의 협력 경험, 마케팅 전략 수립 능력, 라이브 운영 노하우 등이 여기에 포함됩니다. 특히 한국 게임을 글로벌 시장에 출시한 경험이 있다면 큰 가산점이 됩니다.
레퍼런스 체크에서는 과거 프로젝트의 성과를 정량적으로 평가합니다. 단순히 성공 경험만 보는 것이 아니라, 실패 프로젝트에서 무엇을 배웠고 어떻게 개선했는지를 더 중요하게 봅니다. 예를 들어, ‘고양이와 스프’라는 게임이 실패했다면, 그 원인이 무엇이었고 다음 프로젝트에서는 어떤 부분을 다르게 접근할 것인지를 구체적으로 설명할 수 있어야 합니다.
이상적인 팀 구성
투자자들이 선호하는 게임 스타트업 팀은 기획, 개발, 아트, 사업 등 핵심 역할 간의 균형이 잘 잡혀 있으면서도, 공동의 비전과 명확한 제작 철학을 공유하는 팀입니다. 특히 팀원들이 서로 다른 배경을 가지고 있더라도 “우리가 만들고자 하는 게임이 무엇인가?”에 대한 일관된 답변을 할 수 있는지를 중요하게 평가합니다.
평가 기준 2: 시장 진출(GTM) 전략
GTM 전략의 정의와 필요성
Go-to-Market 전략은 단순히 게임을 출시하는 것을 넘어서, 타겟 유저에게 효과적으로 도달하고 지속적인 성장을 이루기 위한 종합적인 계획입니다. 아무리 재미있는 게임을 만들어도 플레이어들이 그 게임의 존재를 모른다면 의미가 없기 때문에, 투자자들은 팀이 ‘만드는 능력’뿐만 아니라 ‘성공시키는 능력’도 가지고 있는지를 중요하게 평가합니다.
특히 현재와 같이 매일 수백 개의 게임이 새로 출시되는 경쟁 환경에서는, 뛰어난 GTM 전략이 게임의 성패를 좌우하는 경우가 많습니다. 투자자들은 창업팀이 이러한 시장 현실을 정확히 이해하고 있는지, 그리고 그에 맞는 실현 가능한 전략을 가지고 있는지를 면밀히 검토합니다.
GTM 전략의 구성 요소
시장 및 고객 정의에서는 광범위한 “게임 유저”가 아닌, 구체적이고 도달 가능한 타겟 세그먼트를 명확히 정의해야 합니다. 예를 들어, “글로벌 모바일 게임 시장”이 아닌 “한국과 일본의 20-30대 직장 남성 중 퇴근 후 집에서 1-2시간 플레이하는 전략 RPG 유저”와 같이 구체적인 페르소나를 설정해야 합니다.
포지셔닝에서는 경쟁 게임들 사이에서 우리 게임만의 독특한 위치를 명확히 해야 합니다. “더 재미있는 게임”이 아니라 “기존 게임들과 어떤 점에서 다른 가치를 제공하는가?”를 구체적으로 설명해야 합니다. 이때 중요한 것은 차별점이 플레이어에게 실질적인 가치로 인식되는지입니다.
채널 전략에서는 퍼블리셔 파트너십과 자체 퍼블리싱 중 어떤 방향을 택할 것인지, 그리고 그 선택의 근거가 무엇인지를 명확히 해야 합니다. 퍼블리셔와 함께한다면 어떤 장점이 있고 어떤 자율성을 포기해야 하는지, 자체 퍼블리싱을 한다면 필요한 역량과 리소스를 어떻게 확보할 것인지를 구체적으로 제시해야 합니다.
바이럴리티(Virality) 설계: 마케팅 비용을 줄이는 핵심
게임 스타트업에서 바이럴리티는 선택사항이 아닌 생존의 필수 요소입니다. 제한된 마케팅 예산으로 최대한의 효과를 내기 위해서는 게임 자체가 마케팅 도구 역할을 할 수 있도록 설계되어야 합니다.
게임 내 바이럴 메커니즘으로는 친구 초대 시스템, 길드나 클랜 같은 소셜 요소, 랭킹 경쟁을 통한 자연스러운 공유 유도 등이 있습니다. 특히 플레이어들이 자신의 성과나 특별한 순간을 자연스럽게 공유하고 싶어지도록 만드는 것이 중요합니다. 예를 들어, 레어 아이템을 획득했을 때나 어려운 스테이지를 클리어했을 때 자동으로 공유 옵션을 제공하는 것입니다.
외부 바이럴 캠페인에서는 ‘Among Us’의 스트리머 기반 성공 사례처럼, 인플루언서나 콘텐츠 크리에이터들이 자연스럽게 우리 게임을 다루고 싶어지도록 만드는 요소가 중요합니다. 이는 단순히 돈을 주고 광고를 의뢰하는 것이 아니라, 게임 자체가 콘텐츠 소재로서의 매력을 가지도록 설계하는 것을 의미합니다.
평가 기준 3: 핵심 게임 메커니즘
게임의 본질: 재미와 몰입
투자자들이 게임 스타트업을 평가할 때 가장 근본적으로 묻는 질문은 “이 게임이 정말 재미있는가?”입니다. 하지만 여기서 말하는 재미는 단순한 일시적 즐거움이 아니라, 플레이어가 지속적으로 게임에 돌아오게 만드는 중독성 있는 재미를 의미합니다.
게임의 재미는 주관적이지만, 그것을 객관적인 지표로 측정할 수 있는 방법이 바로 플레이어의 행동 데이터입니다. 플레이어들이 실제로 얼마나 자주, 오래 게임을 플레이하는지, 그리고 며칠 후에도 다시 돌아오는지를 통해 게임의 진정한 매력도를 판단할 수 있습니다.
핵심 게임 루프(Core Game Loop) 분석
핵심 게임 루프는 플레이어가 게임에서 반복적으로 수행하게 되는 기본적인 행동 사이클입니다. 예를 들어, RPG에서는 “몬스터 사냥 → 경험치/아이템 획득 → 캐릭터 강화 → 더 강한 몬스터 도전”과 같은 루프가 핵심이 됩니다.
투자자들은 이 루프가 얼마나 매력적이고 지속 가능한지를 중요하게 평가합니다. 루프의 각 단계에서 플레이어가 느끼는 만족감, 다음 단계에 대한 기대감, 그리고 전체적인 진행 속도의 밸런스가 적절한지를 봅니다. 또한 초기에는 간단하지만 게임을 진행하면서 점점 더 복잡하고 깊이 있는 전략이 요구되도록 확장될 수 있는지도 중요한 평가 기준입니다.
리텐션(Retention)을 유발하는 설계
리텐션은 게임 스타트업의 생명선과 같습니다. 아무리 많은 플레이어가 게임을 다운로드해도 며칠 후 모두 떠나버린다면 지속 가능한 비즈니스가 될 수 없기 때문입니다.
초기 사용자 경험(FTUE: First Time User Experience)은 특히 중요합니다. 대부분의 플레이어들이 게임을 처음 시작한 후 몇 분 내에 게임을 계속할지 말지를 결정하기 때문에, 이 짧은 시간 동안 게임의 핵심 재미를 효과적으로 전달할 수 있어야 합니다.
보상 시스템은 플레이어의 지속적인 참여를 유도하는 핵심 메커니즘입니다. 매일 로그인 보상, 퀘스트 달성 보상, 업적 시스템 등을 통해 플레이어가 “오늘도 게임에 접속해야겠다”는 동기를 갖도록 해야 합니다. 중요한 것은 이러한 보상이 단순히 아이템을 주는 것을 넘어서, 플레이어의 성취감과 성장감을 자극하는 것입니다.
지속적인 콘텐츠 계획도 중요한 평가 요소입니다. 게임 출시 후에도 플레이어들의 흥미를 유지하기 위한 정기적인 업데이트, 이벤트, 신규 콘텐츠 추가 계획이 있는지, 그리고 그것이 현실적으로 실행 가능한지를 투자자들이 면밀히 검토합니다.
평가 기준 4: 시장성 및 비즈니스 모델
시장 매력도 및 경쟁 분석
투자자들은 게임이 진출할 시장의 규모와 성장 가능성을 중요하게 봅니다. 하지만 단순히 “글로벌 게임 시장이 크다”는 식의 일반적인 분석보다는, 우리 게임이 실제로 경쟁할 구체적인 세그먼트에서의 기회를 명확히 제시해야 합니다.
경쟁 분석에서는 단순히 경쟁사를 나열하는 것이 아니라, 각 경쟁사의 강점과 약점을 분석하고 우리가 어떤 차별화된 가치를 제공할 수 있는지를 구체적으로 보여주어야 합니다. 특히 기존 시장 리더들과 정면 승부를 피하고, 그들이 놓치고 있는 틈새 시장이나 새로운 가치를 창출할 수 있는 영역을 찾아내는 것이 중요합니다.
지속 가능한 수익화 모델 설계
게임의 수익화 모델은 단순히 돈을 벌기 위한 수단이 아니라, 게임의 재미와 공정성을 유지하면서도 플레이어들이 기꺼이 지불하고 싶어하는 가치를 제공하는 정교한 시스템이어야 합니다.
부분유료화(F2P) + 인앱구매(IAP) 모델이 현재 모바일 게임의 주류이지만, 이를 제대로 실행하기 위해서는 플레이어 세분화에 대한 깊은 이해가 필요합니다. 전체 매출의 큰 부분을 차지하는 소수의 헤비 스펜더(고래), 적당한 금액을 꾸준히 지출하는 라이트 스펜더(돌고래), 그리고 무료로만 플레이하지만 게임 생태계에 활력을 불어넣는 무과금 유저(미노우) 각각의 역할과 니즈를 이해하고, 모든 그룹이 만족할 수 있는 경험을 설계해야 합니다.
구독 모델이나 광고 모델 등 다양한 수익화 방식을 조합할 때도 각각의 장단점을 명확히 이해하고, 우리 게임의 특성과 타겟 유저에게 가장 적합한 조합을 찾아야 합니다.
수익과 재미의 균형
투자자들이 특히 우려하는 부분은 과도한 과금 유도가 게임의 재미와 공정성을 해칠 가능성입니다. Pay-to-Win 구조가 강할수록 단기적으로는 매출이 늘어날 수 있지만, 장기적으로는 플레이어 이탈을 초래하여 게임의 지속 가능성을 해칠 수 있습니다.
따라서 수익화 설계에서는 플레이어의 지불 동기를 자극하면서도 게임의 본질적 재미를 해치지 않는 섬세한 균형점을 찾아야 합니다. 이는 단순히 아이템을 판매하는 것이 아니라, 플레이어의 성취감, 소속감, 표현욕구 등 다양한 심리적 니즈를 충족시키는 가치를 제공하는 것을 의미합니다.
평가 기준 5: 재무 계획 및 성장 가능성
현실적인 재무 추정의 중요성
투자자들은 게임 스타트업의 재무 계획을 볼 때 “이 숫자들이 얼마나 현실적인가?”를 가장 중요하게 평가합니다. 게임 업계의 높은 불확실성을 고려할 때, 지나치게 낙관적인 예측보다는 보수적이지만 달성 가능한 목표를 제시하는 것이 신뢰도를 높입니다.
특히 재무 추정의 근거가 되는 핵심 가정들 – 예상 다운로드 수, 리텐션율, 결제 전환율, ARPPU 등 – 이 업계 벤치마크나 유사 게임의 실제 데이터에 기반하고 있는지를 면밀히 검토합니다. 단순한 희망사항이 아닌, 검증 가능한 데이터와 논리에 기반한 예측이어야 합니다.
핵심 재무 지표 관리 계획
LTV(고객 생애 가치)와 CAC(고객 획득 비용)의 관계는 게임 비즈니스의 건전성을 판단하는 가장 중요한 지표입니다. LTV > CAC라는 기본 원칙이 지켜져야 하고, 이상적으로는 LTV가 CAC의 3배 이상이어야 합니다.
ARPU(유저당 평균 매출)와 ARPPU(결제 유저당 평균 매출)는 게임의 수익화 효율성을 보여주는 지표입니다. 이 지표들이 시간이 지남에 따라 어떻게 변화할 것인지, 그리고 그 변화를 이끌어낼 구체적인 전략이 무엇인지를 명확히 제시해야 합니다.
Payback Period(투자 회수 기간)는 마케팅 투자의 효율성을 측정하는 지표로, 일반적으로 3-6개월 내에 CAC를 회수할 수 있어야 건전한 비즈니스 모델로 평가받습니다.
장기적 성장 가능성
투자자들은 단일 게임의 성공을 넘어서 회사 전체의 장기적 성장 가능성을 봅니다. 성공한 첫 번째 게임을 바탕으로 어떻게 IP를 확장할 것인지, 다른 플랫폼이나 장르로 어떻게 영역을 넓혀갈 것인지, 글로벌 시장으로 어떻게 확장할 것인지에 대한 명확한 로드맵이 있어야 합니다.
특히 게임 회사가 단발성 히트에 의존하지 않고 지속적으로 성공작을 만들어낼 수 있는 시스템과 역량을 구축할 수 있는지가 중요한 평가 기준이 됩니다.
평가 기준 | 핵심 평가 요소 | 투자자가 확인하는 포인트 | 주요 지표/증거 |
---|---|---|---|
1. 팀 역량 | • 장르별 전문성 • 기술적 숙련도 • 사업 운영 능력 • 과거 프로젝트 레퍼런스 | • 해당 장르 개발 경험 보유 여부 • 실패 경험에서의 학습과 개선점 • 팀원 간 비전 공유 및 역할 균형 • 업계 네트워크 및 평판 | • 과거 출시 게임 성과 • 팀원별 포트폴리오 • 업계 추천서/평판 • 실패 사례 분석 및 개선 계획 |
2. GTM 전략 | • 타겟 시장 정의 • 차별화 포지셔닝 • 채널 전략 수립 • 바이럴리티 설계 | • 구체적이고 도달 가능한 고객 세그먼트 • 경쟁사 대비 명확한 차별점 • 퍼블리싱 vs 자체 출시 전략 • 자연 확산 가능한 게임 요소 | • 타겟 유저 페르소나 • 경쟁 분석 및 포지셔닝 맵 • 채널별 마케팅 계획 및 예산 • 바이럴 메커니즘 설계서 |
3. 핵심 게임 메커니즘 | • 코어 게임 루프 • 리텐션 유발 요소 • 초기 사용자 경험 • 지속적 콘텐츠 계획 | • 반복 플레이 동기의 명확성 • 단계별 만족감과 성장감 제공 • 첫 플레이 시 이탈 방지 설계 • 장기 참여 유도 메커니즘 | • Day 1/7/30 리텐션율 • 평균 플레이 시간 • 핵심 루프 완주율 • FTUE 이탈률 및 개선 계획 |
4. 수익 모델 | • 수익화 방식 설계 • 유저 세분화 전략 • 과금 vs 재미 균형 • 다각화된 수익원 | • F2P, 구독, 광고 등 모델 적합성 • 고래/돌고래/미노우 전략 • P2W 방지 및 공정성 유지 • 안정적 수익 창출 구조 | • ARPU/ARPPU 예상치 • 결제 전환율 • 유저 그룹별 기여도 분석 • 수익 다각화 계획 |
5. 재무 계획 | • LTV > CAC 구조 • 현실적 매출 추정 • 손익분기점 계획 • 장기 성장 로드맵 | • 고객 획득 대비 수익성 • 업계 벤치마크 기반 예측 • 투자금 회수 가능성 • 단일 게임 넘어선 확장성 | • LTV/CAC 비율 (3:1 이상) • Payback Period (3-6개월) • 3-5년 매출/손익 계획 • IP 확장 및 글로벌화 전략 |
이러한 5가지 평가 기준을 모두 만족시키는 것은 쉽지 않지만, 각 영역에서 투자자들이 무엇을 중요하게 여기는지 이해하고 그에 맞는 준비를 한다면 성공적인 투자 유치 가능성을 크게 높일 수 있습니다.
13단계 게임 스타트업 피치덱 스토리라인 수립 프레임워크
게임 스타트업의 성공적인 투자 유치를 위해서는 투자자들이 궁금해하는 핵심 질문들에 체계적이고 논리적으로 답변할 수 있는 스토리라인이 필요합니다. 이를 위해 개발한 13단계 피치덱 프레임워크는 투자자의 사고 흐름을 따라가며 자연스럽게 우리 게임의 가치와 성공 가능성을 증명해나가는 구조로 설계되었습니다.
프레임워크의 핵심 철학
이 프레임워크의 가장 중요한 특징은 각 단계가 독립적인 정보 전달이 아니라, 하나의 완결된 비즈니스 스토리를 구성한다는 점입니다. 마치 추리소설처럼 각 장이 다음 장에 대한 호기심을 불러일으키면서도, 전체적으로는 “이 게임이 왜 성공할 수밖에 없는가?”에 대한 설득력 있는 논증을 완성합니다.
투자자들은 피치덱을 볼 때 단순히 정보를 수집하는 것이 아니라, 머릿속에서 끊임없이 질문을 던집니다. “그래서 이 게임은 어떻게 플레이하는 건가?”, “시장에서 정말 성공할 수 있을까?”, “이 팀이 실제로 실행할 수 있을까?” 같은 자연스러운 의문들에 순서대로 답변하는 것이 이 프레임워크의 기본 구조입니다.

13단계 구성의 논리적 흐름
1-4단계: 게임의 정체성 확립 첫 번째 구간에서는 “우리가 만드는 게임이 무엇인가?”를 명확히 합니다. The Concept에서 게임의 핵심 아이디어를 제시하고, The Game에서 실제 플레이 경험을 설명한 후, The Opportunity와 Our Solution을 통해 이 게임이 시장에서 왜 필요하고 어떤 문제를 해결하는지를 논리적으로 연결합니다.
5-8단계: 비즈니스 모델 검증 두 번째 구간에서는 게임이 어떻게 플레이어를 사로잡고 수익을 창출할 것인지를 설명합니다. Core Loop & Mechanics로 중독성을 증명하고, The World & Art로 감성적 몰입을 보여준 후, Target Audience & Market Size로 시장 규모를 정량화하고, Revenue Model로 수익화 전략을 제시합니다.
9-11단계: 실행력 증명 세 번째 구간에서는 “이 계획을 실제로 실행할 수 있는가?”에 대한 증거를 제시합니다. Go-To-Market 전략으로 시장 진출 방법을 구체화하고, Traction & Roadmap으로 현재까지의 성과와 미래 계획을 보여주며, The Team으로 실행 주체의 역량을 증명합니다.
12-13단계: 투자 가치 제안 마지막 구간에서는 투자자 관점에서 가장 중요한 수익성과 투자 조건을 다룹니다. Financial Projection으로 예상 수익을 제시하고, Investment Proposal로 구체적인 투자 제안을 합니다.
게임 스타트업 특화 요소
이 프레임워크는 일반적인 스타트업 피치덱과 달리 게임 업계의 특수성을 반영한 몇 가지 독특한 요소들을 포함합니다.
감성적 어필의 중요성: The World & Art 섹션은 게임의 감성적 매력을 전달하기 위한 것으로, 다른 업계에서는 잘 보이지 않는 구성입니다. 게임은 논리적 문제 해결이 아닌 감성적 경험을 제공하는 상품이기 때문에, 투자자들도 “이 게임 세계에 빠져보고 싶다”는 감정을 느낄 수 있어야 합니다.
플레이어 행동 중심 분석: Core Loop & Mechanics는 기술적 기능이 아닌 플레이어의 실제 경험과 행동 패턴에 초점을 맞춥니다. 이는 게임의 성공이 기술적 완성도보다는 플레이어의 몰입도와 리텐션에 더 크게 의존하기 때문입니다.
바이럴리티와 커뮤니티: Go-To-Market에서는 전통적인 마케팅 방법뿐만 아니라 게임 특유의 바이럴 확산과 커뮤니티 형성 전략을 중요하게 다룹니다. 게임은 플레이어들 간의 상호작용과 공유가 자연스럽게 일어나는 매체이기 때문에, 이러한 특성을 활용한 마케팅 전략이 핵심입니다.
각 단계별 핵심 질문

프레임워크의 각 단계는 투자자가 자연스럽게 궁금해하는 질문에 대응됩니다:
- The Concept: “우리가 만들고자 하는 게임은 무엇인가?” – 게임의 정체성과 차별점
- The Game: “우리 게임의 핵심 플레이는 무엇인가?” – 실제 플레이 경험
- The Opportunity: “우리가 바라보는 시장 기회는 무엇인가?” – 시장의 문제점과 기회
- Our Solution: “시장 기회를 우리는 어떻게 활용할 것인가?” – 우리만의 해결책
- Core Loop & Mechanics: “유저들은 우리 게임을 어떻게 플레이하고 매료되는가?” – 중독성의 비밀
- The World & Art: “게임 내 핵심 비주얼과 세계관은 무엇인가?” – 감성적 몰입 요소
- Target Audience & Market Size: “누구를 위한 게임인가?” – 타겟 시장과 규모
- Revenue Model: “어떻게 수익을 창출하는가?” – 지속 가능한 수익화 방안
- Go-To-Market: “어떻게 알릴 것인가?” – 시장 진출 전략
- Traction & Roadmap: “우리의 현재와 미래는 무엇인가?” – 성과와 계획
- The Team: “누가 만드는가?” – 실행 주체의 역량
- Financial Projection: “3~5개년 예상 손익은 얼마나 되는가?” – 수익성 전망
- Investment Proposal: “우리의 투자 목표 및 제안은 무엇인가?” – 구체적 투자 조건
스토리라인의 논리적 연결성
각 단계는 이전 단계에서 제기된 궁금증을 해결하면서 동시에 다음 단계에 대한 자연스러운 호기심을 유발하도록 설계되었습니다. 예를 들어:
- The Concept에서 매력적인 게임 아이디어를 제시하면 → The Game에서 “그래서 어떻게 플레이하는 건가?”라는 질문이 자연스럽게 따라옵니다.
- The Opportunity에서 시장의 문제점을 지적하면 → Our Solution에서 “그럼 어떻게 해결할 건가?”라는 의문에 답하게 됩니다.
- Revenue Model에서 수익화 방안을 제시하면 → Go-To-Market에서 “그럼 어떻게 고객에게 도달할 건가?”라는 실행 방법에 대한 질문으로 이어집니다.
이러한 논리적 흐름은 투자자들이 피치덱을 읽어가면서 자연스럽게 몰입하게 만들고, 각 단계에서 제시되는 답변들이 전체적으로 하나의 일관된 비즈니스 스토리를 구성하도록 합니다.
성공적인 활용을 위한 핵심 원칙
이 프레임워크를 효과적으로 활용하기 위해서는 몇 가지 중요한 원칙을 기억해야 합니다.
첫째, 각 단계의 핵심 메시지를 명확히 하기 : 하나의 슬라이드에서는 하나의 핵심 메시지만 전달해야 합니다. 너무 많은 정보를 압축하려 하면 오히려 핵심이 흐려집니다.
둘째, 데이터와 스토리의 균형을 맞추기 : 감성적 어필만으로는 투자자를 설득할 수 없고, 데이터만으로는 게임의 매력을 전달할 수 없습니다. 각 단계에서 적절한 데이터로 뒷받침되는 매력적인 스토리를 구성해야 합니다.
셋째, 투자자의 관점을 잊지 말기 : 개발자가 중요하게 생각하는 기술적 요소와 투자자가 중요하게 여기는 비즈니스적 요소는 다를 수 있습니다. 항상 “투자자가 이 정보를 왜 알고 싶어할까?”를 생각하며 내용을 구성해야 합니다.
다음 섹션부터는 이 13단계 각각에 대해 구체적인 작성 방법과 실무 팁을 상세히 다루어, 여러분이 실제로 강력한 피치덱을 완성할 수 있도록 돕겠습니다.
13단계 피치덱 스토리라인 프레임워크 작성 가이드
1단계: The Concept – 모든 것의 시작점

핵심 질문: “우리가 만들고자 하는 게임은 무엇인가?”
첫 번째 슬라이드는 투자자가 피치덱을 펼치는 순간부터 강력한 첫인상을 남겨야 합니다. 복잡한 설명보다는 한 문장으로 게임의 본질을 꿰뚫는 강력한 로그라인(Logline)이 필요합니다.
효과적인 로그라인은 “X와 Y가 만났다” 형식을 활용합니다. 예를 들어, “포켓몬의 수집 재미와 클래시 로얄의 전략적 배틀이 결합된 실시간 PvP 게임”처럼 이미 검증된 게임의 핵심 재미 요소를 조합하여 새로운 가치를 창출한다는 점을 명확히 제시해야 합니다.
여기서 중요한 것은 추상적인 표현을 피하고, 투자자가 즉시 “아, 그런 게임이구나”하고 이해할 수 있는 구체적인 표현을 사용하는 것입니다. 또한 가장 임팩트 있는 컨셉 아트 한 장으로 게임의 분위기와 품질 수준을 시각적으로 전달해야 합니다.
2단계: The Game – 게임의 핵심 플레이 설명

핵심 질문: “우리 게임의 핵심 플레이는 무엇인가?”
컨셉을 제시했다면, 이제 플레이어가 실제로 게임에서 “무엇을 하는지”를 명확히 설명해야 합니다. 이때 개발자 관점의 기술적 설명보다는 플레이어 관점에서 경험하게 될 핵심 활동에 집중해야 합니다.
효과적인 설명 방식은 “플레이어는 A를 하기 위해 B라는 행동을 취하고, 그 결과 C라는 보상을 얻는다”는 구조입니다. 예를 들어, “플레이어는 자신만의 던전을 설계하여 다른 플레이어의 침입을 막아내고, 성공적인 방어에 따른 보상으로 더 강력한 트랩과 몬스터를 획득한다”와 같이 구체적으로 서술해야 합니다.
이 단계에서는 15초 내외의 실제 플레이 영상이나 인터랙티브한 프로토타입을 보여주는 것이 텍스트 설명보다 수십 배 효과적입니다.
3단계: The Opportunity – 시장 기회 포착

핵심 질문: “우리가 바라보는 시장 기회는 무엇인가?”
게임을 설명했다면, 이제 “왜 지금 이 게임이 성공할 수밖에 없는가?”에 대한 설득력 있는 근거를 제시해야 합니다. 단순히 “게임 시장이 크다”는 일반적인 주장이 아니라, 구체적인 시장의 변화나 트렌드를 포착한 날카로운 통찰력을 보여주어야 합니다.
효과적인 접근법은 현재 시장에서 플레이어들이 겪고 있는 구체적인 불만이나 충족되지 않는 니즈를 식별하는 것입니다. 예를 들어, “최근 Z세대 게이머들은 복잡한 RPG보다 5분 내로 끝나는 경쟁 게임을 선호하는 추세를 보이지만, 현재 시장의 대부분 게임은 여전히 30분 이상의 플레이 타임을 요구한다”와 같은 구체적인 갭을 제시할 수 있습니다.
이때 주장을 뒷받침하는 신뢰할 만한 시장 조사 데이터나 트렌드 리포트를 반드시 인용해야 합니다.
4단계: Our Solution – 시장 기회에 대한 해결책

핵심 질문: “시장 기회를 우리는 어떻게 활용할 것인가?”
앞서 제기한 시장의 문제점에 대해 우리 게임이 어떤 방식으로 해결책을 제시하는지 명확히 연결지어 설명해야 합니다. 이는 단순히 “우리 게임의 장점”을 나열하는 것이 아니라, 3단계에서 정의한 문제에 대한 직접적인 답변이어야 합니다.
예를 들어, 앞서 “5분 내 플레이 니즈”를 문제로 제기했다면, “우리 게임은 3분 내 한 라운드가 끝나는 구조로 설계되었으며, 대기시간 없는 즉시 매칭 시스템을 통해 언제든 바로 플레이할 수 있습니다”와 같이 구체적인 솔루션을 제시해야 합니다.
이 단계에서는 경쟁 게임과의 차별점을 표 형태로 정리하여 우리의 해결책이 얼마나 명확한지 시각적으로 보여주는 것이 효과적입니다.
5단계: Core Loop & Mechanics – 중독성의 비밀

핵심 질문: “유저들은 우리 게임을 어떻게 플레이하고 매료되는가?”
게임의 차별점을 설명했다면, 이제 플레이어가 왜 이 게임을 계속하고 싶어할지에 대한 구체적인 메커니즘을 보여주어야 합니다. 이것이 바로 코어 루프(Core Loop) 설계입니다.
효과적인 코어 루프는 “행동 → 보상 → 성장/목표 설정 → 다시 행동”의 순환 구조로 설명할 수 있습니다. 예를 들어, “몬스터 사냥(행동) → 레어 아이템 획득(보상) → 더 강한 장비 제작 및 상위 던전 해금(성장/목표) → 새로운 몬스터 사냥(다시 행동)”과 같은 명확한 사이클을 제시해야 합니다.
중요한 것은 각 단계에서 플레이어가 느끼는 만족감과 다음 단계에 대한 기대감을 구체적으로 설명하는 것입니다. 이를 통해 투자자들이 “이 게임은 정말 중독성이 있겠다”는 확신을 갖도록 만들어야 합니다.
해당 부분에서 근본적인 전략 수립에 도움이 될 만한 프레임워크를 하나 소개하자면 니르 이얄의 ‘Hook Framework’가 있습니다.
6단계: The World & Art – 감성적 몰입 요소

핵심 질문: “게임 내 핵심 비주얼과 세계관은 무엇인가?”
게임의 시스템적 재미를 설명했다면, 이제 플레이어의 감성적 몰입을 이끌어낼 비주얼과 세계관을 제시해야 합니다. 투자자들에게 “이 게임은 단순히 시스템이 좋은 것이 아니라, 플레이어가 정말 빠져들 만한 매력적인 세계를 가지고 있다”는 확신을 주어야 합니다.
아트 스타일을 설명할 때는 대중에게 친숙한 참조점을 활용하는 것이 효과적입니다. “스튜디오 지브리의 따뜻한 감성과 픽사의 유머러스함을 결합한 3D 애니메이션 스타일”과 같이 표현하면 투자자들이 즉시 어떤 느낌인지 이해할 수 있습니다.
세계관의 경우, 모든 설정을 상세히 설명하기보다는 플레이어의 호기심을 자극하는 핵심적인 미스터리나 갈등 구조를 중심으로 간략하게 소개하는 것이 좋습니다.
이 섹션에서는 무엇보다 시각적 자료가 중요합니다. 가장 자신 있는 컨셉 아트, 캐릭터 디자인, 환경 아트를 엄선하여 제시해야 합니다.
7단계: Target Audience & Market Size – 우리의 핵심 유저와 시장 규모

핵심 질문: “누구를 위한 게임인가?”
매력적인 게임을 만들었다면, 이제 “누가 이 게임을 플레이할 것인가?”를 구체적으로 정의해야 합니다. 여기서 중요한 것은 “모든 사람”이 아닌, 명확한 타겟 페르소나를 설정하는 것입니다.
효과적인 페르소나는 단순한 인구통계학적 특성을 넘어서, 라이프스타일과 게임 플레이 패턴까지 포함해야 합니다. 예를 들어, “20대 직장인 남성”이 아니라 “퇴근 후 지하철에서 친구들과 경쟁할 수 있는 게임을 찾는 20대 직장인, 주로 모바일로 10분 이내의 게임을 즐기며, e스포츠 시청을 취미로 하는 게이머”와 같이 구체적으로 묘사해야 합니다.
시장 규모 분석에서는 TAM(Total Addressable Market), SAM(Serviceable Available Market), SOM(Serviceable Obtainable Market)을 명확히 구분하여 제시하되, 특히 SOM에 대한 현실적이고 구체적인 달성 계획을 보여주어야 합니다.
8단계: Revenue Model – 지속 가능한 수익 창출

핵심 질문: “어떻게 수익을 창출하는가?”
게임의 타겟 시장을 정의했다면, 이제 “어떻게 돈을 벌 것인가?”에 대한 명확한 전략을 제시해야 합니다. 투자자에 따라 Pay-to-Win(P2W) 모델에 대한 부정적 인식이 강하므로, 플레이어의 게임 경험을 해치지 않으면서도 지속적인 수익을 창출할 수 있는 윤리적 수익화 모델을 설계하는 접근도 필요합니다.
효과적인 접근법은 수익원을 다각화하는 것입니다. 예를 들어, “핵심 수익원은 캐릭터 스킨과 이모티콘 등 치장성 아이템(60%), 시즌별 배틀패스(30%), 그리고 광고 시청을 통한 부가 보상(10%)”과 같이 구체적인 비중을 제시할 수 있습니다.
특히 각 수익 모델이 게임의 재미와 공정성을 해치지 않는다는 점을 강조하고, 성공적인 경쟁 게임들의 수익 모델을 벤치마크하여 우리의 접근법이 어떤 점에서 개선되었는지 설명해야 합니다.
9단계: Go-To-Market – 세상에 알리는 전략

핵심 질문: “어떻게 알릴 것인가?”
수익 모델을 제시했다면, 이제 실제로 타겟 유저들에게 어떻게 다가갈 것인지에 대한 구체적인 마케팅 전략을 보여주어야 합니다. 여기서 중요한 것은 “열심히 하겠다”는 의지 표명이 아니라, 측정 가능하고 실행 가능한 구체적인 계획입니다.
효과적인 GTM 전략은 출시 전, 출시 시점, 출시 후로 나누어 단계별로 제시하는 것입니다. 예를 들어, “출시 3개월 전부터 디스코드와 유튜브를 통한 커뮤니티 빌딩으로 코어 팬 1,000명 확보, 출시 시점에는 인기 스트리머 10명과의 협업 캠페인, 출시 후에는 페이스북과 구글 광고를 통한 본격적인 유저 확보”와 같이 구체적인 채널과 목표 수치를 명시해야 합니다.
또한 각 마케팅 활동에 대한 예상 비용과 기대 효과(CAC, ROAS 등)를 제시하여 투자자들이 마케팅 전략의 효율성을 판단할 수 있도록 해야 합니다.
10단계: Traction & Roadmap – 현재와 미래

핵심 질문: “우리의 현재와 미래는 무엇인가?”
마케팅 전략을 제시했다면, 이제 “우리가 단순한 아이디어 단계가 아니라 실제로 실행력을 가진 팀”이라는 것을 증명해야 합니다. 이를 위해 지금까지 달성한 구체적인 성과(Traction)와 향후 로드맵을 제시해야 합니다.
트랙션은 아무리 작더라도 구체적인 숫자로 제시하는 것이 중요합니다. “프로토타입 완성, 30명 알파 테스트 완료, 테스터 평균 만족도 4.2/5.0, 디스코드 커뮤니티 200명 확보”와 같이 정량적 지표를 중심으로 현재 상황을 보여주어야 합니다.
로드맵은 투자금 조달 이후 12-24개월간의 주요 마일스톤을 명확히 제시해야 합니다. “3개월차 클로즈드 베타, 6개월차 오픈 베타, 9개월차 소프트 런칭, 12개월차 글로벌 출시”와 같이 현실적이면서도 도전적인 목표를 설정하고, 각 단계별로 달성해야 할 KPI를 구체적으로 명시해야 합니다.
11단계: The Team – 실행의 주체

핵심 질문: “누가 만드는가?”
아무리 훌륭한 계획이라도 그것을 실행할 팀이 없다면 의미가 없습니다. 투자자들은 “이 팀이 정말 이 게임을 성공적으로 만들 수 있는가?”를 매우 중요하게 평가합니다.
팀 소개에서는 모든 경력을 나열하기보다는, 현재 개발 중인 게임과 직접적으로 관련된 성공 경험과 전문성을 강조해야 합니다. 예를 들어, “CEO는 이전 회사에서 글로벌 DAU 100만 달성 게임의 기획자였으며, CTO는 실시간 멀티플레이 게임 서버 구축 전문가, 아트 디렉터는 애플 앱스토어 피처드 게임의 메인 아티스트”와 같이 프로젝트 관련성을 명확히 해야 합니다.
또한 팀의 화합과 비전에 대한 공유된 열정을 보여주는 것도 중요합니다. 각 팀원이 이 프로젝트에 대해 가지는 개인적인 동기나 열정을 한 문장씩 인용구로 넣으면 팀의 스토리가 더욱 생생해집니다.
개인적으로 게임 스타트업의 투자 의사결정을 결정하는 가장 중요한 항목이 바로 ‘팀 구성’이라고 생각합니다. 성공하는 게임이 반드시 따르는 공식이란 존재하지 않기에 결국 만드는 사람, 팀이 중요합니다. 그동안 흥행 게임을 만들어 온 팀과 그렇지 않은 팀을 비교했을 때 과연 투자자는 누구의 손을 들어줄까요?
12단계: Financial Projection – 숫자로 보는 미래

핵심 질문: “3~5개년 예상 손익은 얼마나 되는가?”
팀의 역량을 보여주었다면, 이제 이 팀이 만들어낼 구체적인 비즈니스 성과를 숫자로 제시해야 합니다. 여기서 중요한 것은 지나치게 낙관적인 예측보다는 합리적이고 보수적인 가정을 바탕으로 한 현실적인 전망입니다.
재무 전망은 복잡한 손익계산서 전체를 보여주기보다는, 핵심 지표인 매출, 주요 비용, 순이익의 3-5년간 추이를 간결하게 제시하는 것이 효과적입니다. 특히 각 연도별 예상 사용자 수, ARPPU(Average Revenue Per Paying User), 구매 전환율 등 매출 추정의 핵심 가정들을 명확히 제시해야 합니다.
예를 들어, “유사 장르 게임들의 평균 ARPPU $15와 우리의 차별화된 수익 모델을 기반으로, 출시 2년차 MAU 50만명, 구매 전환율 8% 가정 시 연매출 $600만 달러 예상”과 같이 구체적인 근거와 함께 제시해야 합니다.
13단계: Investment Proposal – 투자 제안

핵심 질문: “우리의 투자 목표 및 제안은 무엇인가?”
모든 설명을 마쳤다면, 이제 투자자에게 구체적인 제안을 해야 합니다. 여기서 중요한 것은 필요한 투자금액과 그 돈으로 달성하고자 하는 목표를 명확히 연결짓는 것입니다.
“저희는 시드 투자 15억 원을 유치하여, 18개월 내에 글로벌 출시를 완료하고 첫 해 매출 20억 원 달성을 목표로 합니다”와 같이 투자금액, 사용 기간, 달성 목표를 명확히 제시해야 합니다.
자금 사용 계획은 “개발비 40%, 마케팅비 35%, 운영비 20%, 예비비 5%”와 같이 구체적인 비율로 제시하여 투자금이 어떻게 사용될지 투명하게 보여주어야 합니다. 특히 각 항목별 세부 용도를 명시하여 투자자들이 자금 운용의 효율성을 판단할 수 있도록 해야 합니다.
마지막으로 연락처와 추가 자료 제공 방법을 명확히 제시하여, 관심 있는 투자자들이 쉽게 후속 미팅을 요청할 수 있도록 해야 합니다.
13단계 피치덱 프레임워크는 단순한 투자 유치 도구를 넘어서, 창업자가 자신의 비즈니스를 체계적으로 정리하고 검증하는 과정입니다. 각 단계의 질문에 답하다 보면 놓치고 있던 중요한 요소들을 발견하게 되고, 더 견고한 사업 계획을 수립할 수 있습니다.
성공적인 피치덱의 핵심은 화려한 디자인이나 과장된 수치가 아닙니다. 투자자가 “이 팀이 정말 이 게임을 성공시킬 수 있겠다”는 확신을 갖도록 만드는 논리적 설득력과 실행 가능한 계획입니다.
피치덱은 완벽함을 기다리는 문서가 아닙니다. 첫 번째 버전을 완성한 후 지속적으로 피드백을 받고 개선해나가는 살아있는 문서여야 합니다. 멘토, 동료 창업자, 그리고 예비 투자자들로부터 받은 질문과 의견을 반영하여 계속해서 업데이트해야 합니다.
이상입니다. 이 글이 본격적으로 VC 투자유치를 준비하는 게임 스타트업 창업자가 IR Deck 또는 피치덱을 기획하고 제작하는데 조금이나마 도움이 되시기를 바라며, 혹시 피치덱 작성 또는 IR Deck 작성, IR 전략 수립 등에 전문가의 도움을 구하고 싶다면 아래 링크를 참조해주시기 바라겠습니다.
- 린스프린트 초기 스타트업 IR Deck 코칭 서비스 : https://near-promise-25e.notion.site/01_IR-Material-1-1-2-1-100-000-9b9ee17678664d298eb256c84f073b94
- 린스프린트 초기 스타트업 IR Deck 컨설팅 서비스 : https://near-promise-25e.notion.site/03_IR-IR-Material-11-000-000-3c49242612e6487a9622cb76db6c7eb3